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Idées à la pelle

 
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MessagePosté le: Lun 18 Jan - 17:13 (2010)    Sujet du message: Idées à la pelle Répondre en citant

idées de jeux



objet mystére : un classique qui a fait ses preuves, trouvez un objet ancien , postez la photo et demandez ce que c'est

Anagrammes : des lettres tirées au hasard dans le but de former le plus de beaux de cinq lettres par exemple

Bataille de boule de neige ( ou tout autre chose) : un sondage homme /femme , simple , facile, mais ca fonctionne toujours

Cadavre exquis : continuer un texte à la suite d'un autre

Concours du meilleur bucheron
regle du meilleur buveur de biere

Défilé de mode uniquement RP

Course de brouette, ou de cochons ou d'escargots
: les joueurs envoient un numero au MJ en fonction du numero certains obstacles sont attribrués

Attraper un porcelet enduit de graisse, un truc totalement rp ou alors avec vote pour chacun des participants ( voir pour les regles)

Le mat de cocagne : avec de la viande a gagner, il faut grimper au mat le plus rapidement possible pour decrocher un jambon
, envoye de numero le plus elevé gagne, le faire en plusieurs manches

le plus gros mangeur de saucisse ou de boudin ou de jambon
, enfin ce qu'on veut lol, meme regle que le mat de cocagne


une course de cochons : faite sur le modele de la course d'escargot de rosa ( avoir avec elle?)

Le concours du plus beau bestiaux avec une belle rosette bleu pour le gagnant et un prix a voir avec la mairie

descente en luge, RP

chasse aux sangliers, RP , chasse au loups , au faucon , au cerf etc .....

concours de poemes ou de la plus belle declaration ou duel courtois


lien pour le bisounours

http://cbezombes.free.fr/site/bricabrac/test/test.htm

lien pour le tournoi d'archer


http://kildjan.free.fr/__/GA2.swf



Regles du jeu du loup garou


Les règles :

Les rôles et les actions possibles:

Les villageois classiques: De bonnes gens du terroir qui ne s'en laisse pas compter et dont les aïeuls ont déjà eu à affronter les loups-garous. Ils savent qu'il faut débusquer l'animal durant la journée pour le vaincre.
Action: Espionnage de la maison d'un autre habitant. Le lendemain, l'espion apprends que la personne est sortie pendant la nuit ou pas. Attention, lorsque les loups-garous attaquent s'ils ne sont pas arrêtés par un piège, ils tuent toutes les personnes présentes, la cible et les espions éventuels...

Les loups-garous: Créatures malfaisantes qui rôdent les nuits de pleine lune et qui adorent croquer du villageois. Ils chassent toujours en meute et savent se reconnaître les uns les autres.
Actions: Désigner tous ensembles une cible pendant la nuit, la chasser et la dévorer. Et trouver le jour un éventuel vampire pour alimenter le bûché

Le chasseur de loups: L'un des villageois a reçu de son grand oncle Archibald un superbe piège à loup. Il ne sortira pas pour espionner, il a trop peur mais il se forcera une fois par partie à piéger la maison d'un des villageois au cas où il sortirait la nuit.
Action: Une fois par partie, piégeage d'une maison. Si son habitant sort, il meure dans d'atroces souffrances le pied déchiqueter par les mâchoires du piège. Si les loups garous attaquent cette personne, c'est l'un d'eux qui périra.

La rebouteuse: Une vielle femme qui se cache de l'inquisition ou un vieux fol excentrique (allez savoir!). En tout cas c'est un spécialiste des potions.
Action: Faire boire à un joueur soit un poison qui le tue, soit une armure magique qui le protège pour toute la nuit, empêchant ainsi que les loups-garous ne puissent l'atteindre. Elle dispose en tout d'un poison et d'une potion.

La voyante: Une vraie sorcière celle-là. Avec une boule de cristal, des cartes ou des rognures d'ongles elle est capable de voir la nature profonde d'une personne.
Action: Demander chaque nuit à connaître le rôle d'une des personnes.

Cupidon: L'esprit de l'amour est présent dans ce pauvre village malgré tout.
Action: En début de partie, Cupidon désigne secrètement deux personnages qui seront éperdument et fatalement amoureux l'un de l'autre. Ensuite il peut espionner comme un villageois.

Les amoureux ( ceux qui seront désignés par Cupidon): Pour eux la vie n'a de sens que s'ils la vivent avec l'être aimé. Aussi en dépit de leur rôle respectif ils devront toujours s'aider et faire en sorte de survivre tous les deux. Si l'un venait à mourir l'autre n'aurait d'autre choix que de mettre fin à ses jours.



Tour de jour (durée 48h de minuit à minuit):

- Les personnages apprennent quelle a été la victime de la ville.
- Les personnages discutent entre eux pour estimer qui est le plus probable loup-garou.
- Chaque personnage vote par mp au MJ
- Le résultat du scrutin est annoncé avant la nuit (le "gagnant" du vote sera brûlé festoiement, personne ne sera roussi en cas d’ex aequo).
- Libre à vous de décidez entre vous de modifier les modalités de cette désignation (plusieurs bûchers, les ex-æquo sont tout deux exécutés, scrutins publics, etc...).

Tour de nuit (durée 24h de minuit à minuit):

- Les villageois pour qui je l'ai signalé dans la description du rôle, par MP au début du jeu, peuvent demander par mp à espionner un autre personnage. J'indique le rapport d'espionnage le matin.
- Le chasseur de loup peut m'indiquer par MP qu'il pose son piège devant chez quelqu'un (une fois par partie). Si un loup-garou entre dans la maison en question il sera tué par le piège. Si la personne habitant là part espionner. Elle se fait tuer par le piège en sortant.
- La voyante peut indiquer par MP qu'elle profite de la nuit pour connaître le véritable rôle d'un autre personnage.
- La rebouteuse peut m'indiquer par MP qu'elle utilise une de ces deux potions sur un personnage.


Résultats des actions:

- Chasse: Si une majorité de loup-garou (par rapport au nombre de LG en jeu) part en chasse d'un personnage du village ce dernier subit l'attaque, même s'il a passé une partie de la nuit a espionner un autre personnage. Il est possible à un loup-garou de ne pas participer à une chasse.
- Piège: La première personne qui s'approche d'une maison piégé ou qui en sort est tué par le piège. Si c'était les loups-garous ils sont mis en fuite et leur chasse échoue.
- Attaque de loups-garous : Lorsque les loups-garous attaquent s'ils ne sont pas arrêtés par un piège, ils tuent toutes les personnes présentes, la cible et les espions éventuels.
- La potion de soin: Si la rebouteuse utilise la potion de soin, le personnage désigné ne peut pas mourir pendant la nuit, qu'elle que soient les attaques qu'il subit.
- La potion de mort: Si une personne a qui la rebouteuse a donné cette potion passe la nuit elle est retrouvée mort d'un mal mystérieux le matin.


Toutes les actions en jeu doivent être indiquées au MJ par mp. A défaut le personnage n'agit pas. Cela vaut pour tous les votes et toutes les actions décrites ici.

loterie municipale

20 numeros

chaque participant en choisit 3

inscription du lundi au vendredi minuit

tirage le samedi

lot mis par la mairie


jeu qui se joue en taverne et sur forum

la traque je le recommande , c'est super drole

ce jeu se joue en taverne, et sur forum, pour faire simple disons que vous avez une victime à traquer en taverne, et que vous devez la tuer avec l'arme que le maitre du jeu vous donnera...

la victime peut se defendre bien sur mais uniquement avec l'arme qu'on lui aura donné
les armes sont variées cela peut etre un couvercle de marmite ou une arbalete
il faut tuer sa victime devant temoin, les temoins et le traqueur viendront temoigner sur forum de ce qu'ils ont vu et fait, la victime peut egalement dire ce qu'elle a ressenti.

en esperant avoir été claire dans mes explications, je vous invite à vous inscrire sur ce topic pour participer au jeu, plus nous serons nombreux et plus se sera drole

La traque :

Il faut un nombre pair de participants
Le maitre jeu tire au sort une victime pour chaque traqueur parmi les joueurs
Chaque traqueur est aussi une victime et chaque victime est un traqueur
Le maitre du jeu donne a chacun une arme dont le traqueur devra se servir pour tuer sa victime
Le traqueur tue sa victime en taverne et devant temoin
L’action devra se derouler en 3 fois
Ex :
/me se leve
/me prend un oreiller
/me l’applique sur la tete de XX jusqu’à etouffement total

toujours s'assurer que sa victime est consciente, la tuer devant temoins

la victime peut se defendre mais uniquement avec son arme
une fois tuer le traqueur recupere l’arme et la victime de sa victime
faire un topic special sur le forum ou chacun racontera sa traque


le jeu du coffre fort

une serie de 3 chiffres a trouver de 1 a 20

chacun donne une combinaison , on a droit a deux essais par jour , le coffre se vide tout le jours
on trouve à l'interieur du coffre

premier jour 7 pains
deuximeme jour 6 pains etc ...........


excalibur

une épée à retirer du rocher selon une combinaison haut , droite, bas, gauche

ticket à acheter au marché

questionnaire RP


a remettre tout les ans , les nouveaux ne l'ont pas fait , les anciens ont oubliés

A quelle heure vous levez-vous le matin ?
Or ou argent?
Quelle est la chose la plus drôle que vous ayez vu ?
Quelle est la chose la plus drôle qui vous soit arrivée ?
La plus surprenante ?
Avec qui détesteriez-vous être enfermé dans la même pièce ?
Avec qui rêvez-vous d'être enfermé dans la même pièce ?
Qu’est-ce qui vous inspire ?
Plage, ville ou campagne ?
Quelle est votre saison favorite ?
Sucre ou sel ?
Si vous étiez une couleur, laquelle choisiriez-vous ?
A pied ou à cheval ?
Quel est votre menu préféré ?
Si vous étiez une plante, laquelle seriez-vous ?
Quelle est votre boisson favorite ?
Si vous pouviez partir quelque part, ça serait ou ?
Combien de clés avez-vous sur votre porte clés ?
Votre jour préféré de la semaine ?
Vin rouge, vin blanc ou rosé ?
Donneriez-vous votre vie pour une cause?
Qui d’après vous ne répondra pas a ce questionnaire ?
Qui d’après vous répondra sûrement a ce questionnaire ?
De quoi avez vous peur par-dessus tout ?
Quel est votre but dans la vie ?
Votre vêtement favori ?
Votre chanson favorite ?
A votre avis que pensent les gens quand ils vous rencontrent pour la première fois ?
A qui voudrais-tu ressembler ?
Si tu pouvais changer quelque chose chez toi, ça serait quoi ?
Qu’est –ce que tu ne peux pas pardonner ?
Quel est votre moment de la journée favori ?
Lecture favorite ?
Si tu étais un animal, lequel serais-tu ?
Votre endroit favori ?
Pensez-vous que ce questionnaire est utile a quelque chose ?
Quelle expression utilisez-vous continuellement ?
Quelle phrase rêvez-vous de dire un jour ?
Quelle est votre manie ?
Qu’est-ce qui vous attire chez l'autre sexe ?
Racontez-nous votre moment le plus embarrassant :
Quel mot vous décrit le mieux d’après vous ?
Si l’on regardait, on trouverait quoi sous votre lit ?
Si vous étiez une arme, laquelle seriez-vous ?
Si un étranger vous offre un bouquet de fleur, comment réagissez-vous ?
Quel cadeau rêveriez-vous d’avoir ?



bras de fer , meme regle que le lever de coude ci dessous

Lever de coude
Mais quel est ce sport si noble et si délicat ?

Le Lever de Coude nécessite des chopes et des tonneaux de bière .
Chaque manche se joue en 10 tours.
A chaque tour, chacun prend une chope, la remplit de bière, en boit le contenu, puis lance la chope par-dessus son épaule, en levant le coude le plus haut possible.
Celui qui lance la chope le plus loin gagne le tour du jeu.
A la fin des 10 tours, celui qui a gagné le plus de tours de jeu gagne la partie.



Règles du jeu :

Chaque joueur a 100 points de force qu'il doit répartir entre les 10 tours de jeu.
A chaque manche, chacun envoie un mail à l'arbitre indiquant la combinaison qu'il a choisie.
L'arbitre compare les combinaisons et annonce le vainqueur.

Déroulement du tournoi :

Pour chaque match, chaque joueur a 100 points de force qu'il doit répartir entre les 10 tours de jeu.

Attention : il est interdit d'utiliser plus de trois fois le même jet par combinaison.
exemple de combinaison interdite :
20-20-20-20-0-0-0-9-6-5

L'arbitre affiche et compare les combinaisons qui ont été jouées et annonce le vainqueur du match.

Exemple
Joueur joue 09 ; 01 ; 00 ; 27 ; 02 ; 14 ; 35 ; 01 ; 09 ; 02
Joueur joue 05 ; 03 ; 00 ; 15 ; 03 ; 20 ; 32 ; 01 ; 11 ; 10

Joute
Citation:


Oyez, oyez !

Participants
Pour se présenter à la joute, il faut être "gens d'épée" (noble allopass) ou noble (ce rang de noblesse devant être dûment validé par l'Assemblée des Hérauts, par soucis de Rp, ou alors il faut organisé des joutes populaires).
Priorité se faisant pour l'inscription des Nobles.
Chaque équipe devra être composé de 3 cavaliers et éventuellement d'un suppléant pouvant remplacer l'un des jouteurs principaux en cas de blessure ou autre raison l'empêchant de concourir.
Mais vous pouvez également faire concourir les cavaliers un par un.


Principe :
Le principe est simple : deux cavaliers qui s'élançent l'un contre l'autre au galop de leurs chevaux le long d'une barrière (lice) et cherchent à désarçonner leur adversaire.
Dans la joute, l’exercice ne consistant pas à tuer l'adversaire, mais à briser, à écraser une lance sur lui, on facilita le jeu en se servant de lances fragiles, en sapin au lieu de frêne, et à la hampe effilée.
Elle se courra en trois lances, ce qui signifie que les adversaires s'affronteront par trois fois au cours d'une passe.



Résolution :
Les courses se résolveront de la façon suivante.
Avant chaque phase de la joute, les organisateurs choisiront des séries de trois nombres de 0 à 9.
Chaque participant donnera à l'arbitre de sa joute sa propre série de trois nombres de 0 à 9.
La somme des deux séries sera alors faite afin d'obtenir la série permettant de connaître le résultat sur la table de localisation et le nombre de points marqué.
Le vainqueur de la passe sera celui qui aura désarçonné son adversaire. En cas d'égalité celui qui aura marqué le plus de point. En cas de nouvelle égalité celui qui aura brisé le plus de lance gagnera, ensuite si il est impossible de les départager, celui qui aura la plus belle prestance gagnera.
(Pensez à plaire à ces Dames...
)

Table de localisation :
0 - Adversaire désarçonné, lance brisée ! = 5 points.
1 - Raté...
2 - Adversaire touché au pectoral, lance intacte = 1 points.
3 - Raté !!!
4 - Adversaire touché à l'écu, lance intacte = 2 point.
5 - Adversaire touché à l'écu, lance brisée = 3 points.
6 - Raté ?
7 - Adversaire touché au pectoral, lance brisée = 2 points.
8 - Adversaire touché à la tête, lance intacte = 3 points
9 - Adversaire désarçonné, lance intacte = 4 points.



Exemple :
Sire de Fièrelance donne la série suivant : 2, 5 et 9.
La série arbitrale est 0, 8, 6.
La série finale sera donc : 2 (2+0), 4 (5+8=13=1+3=4) et 6 (9+6=15=1+5=6).
Donc dans notre exemple, le Sire de Fièrelance a touché son adversaire au chef (2 pts), puis à l'écu toujuors sans briser de lance (1 pt) pour finalement le rater lors de la dernière course. Il marque au total 3 points. Peu mieux faire...

Auront droit aux prix :
- le chevalier qui joutera le plus magistralement (plus grand nombre de points).
- l'équipe qui brisera le plus grand nombre de lances.



Duel à l'épée :

Citation:

Résolution :
Le duel se déroulera de la façon suivante.
RP : Chaque duelliste se présentera en armure lourde et se verra remettre une épée à deux mains aux bords émoussés. Il combattra donc sans écu. A tour de rôle, les duellistes se lanceront à l’assaut de leur adversaire dans le but de le toucher. Au terme de trois assaut de part et d’autre, le vainqueur sera celui qui aura fait montre de la plus grande maîtrise du combat.

HRP : Avant chaque combat, l’arbitre choisira aléatoirement une série de trois nombres de 0 à 9. Chaque participant donnera à l'arbitre du duel sa propre série de trois nombres de 0 à 9.
La somme des deux séries (arbitrale+duelliste) sera alors faite afin d'obtenir le score final qui sera comparé avec la table de localisation pour connaître le résultat et le nombre de points marqué. Le vainqueur du duel sera celui qui aura marqué le plus de point.

Table de localisation :
0 - Adversaire touché à la tête, il tombe = 4 points.
1 - Coup dans le vent.
2 - Adversaire touché au ventre = 2 points.
3 - Raté !!!
4 - Adversaire touché au bras = 1 point.
5 – A peine touché, le coup ne compte pas.
6 – Coup paré
7 - Adversaire touché aux jambes = 2 points.
8 - Fatigué ?!
9 - Adversaire touché à la tête = 3 points.

Exemple :
Sire de Fièrelance donne la série suivant : 2, 5 et 9.
La série arbitrale est 0, 8, 6.
La série finale sera donc : 2 (2+0), 4 (5+8=13=1+3=4) et 6 (9+6=15=1+5=6).
Donc dans notre exemple, le Sire de Fièrelance a touché son adversaire au ventre (2 pts), puis au bras (1 pt) pour finalement le rater lors de son dernier assaut. Il marque au total 3 points. Peut mieux faire...




Lutte pontissalienne :


Citation:

Chers lutteurs,

Vous ne connaissez pas la Lutte Pontissalienne ? En voici une présentation. Cette lutte se pratique à mains nues. Il ne faut en aucun cas être Baron ou Vicomte pour y participer, un simple badaud peut l'a pratiquer. Ce sera donc dans une ambiance chaleureuse que Noblesse, Tiers-Etat ou même Clergé, se batteront tous ensemble. Maintenant passons aux régles version allégée :

Les Duchés auront le droit d'envoyer deux participants.
Le tournoi se déroulera en 5 tours : 16e - 8e - 1/4 - 1/2 - Finale. Il y aura peut être un tour en moins ou un tour en plus selon le nombre de participants.

Les deux premiers tours se dérouleront en 5 rounds (avec un RP allégé) et 50 points dans chaque compétence. Les compétences se partagent comme ceci :

-La force pour donner un coup
-L'intelligence pour esquiver
-Le charisme pour intimider l'adversaire, cela donne un malus

Le lutteur doit envoyer à l'arbitre sa tactique qui comportera ses cinqs rounds plus le fameux pierre-feuille-ciseau que nous aborderons plus tard. Le round se compose des points de force (PF) ou les points d'intelligence (PI) + les points de charisme (PC). Exemple :

Shirley envoie :

15 PF / 10 PC
20 PI / 10 PC
0 PF / 0 PC
30 PI / 10 PC
35 PF / 20 PC

Le round ne se gagne que par la force, lorque que l'adversaire esquive ou que les forces sont égales, le round est nul. C'est pour cela que les PC sont importants pour les malus. Exemple :

Shirley utilise 30 PF / Dino en utilise 25
Shirley l'emporte...

Shirley utilise 22 PI / Dino utilise 20 PF
Shirley esquive....
Shirley utilise 18 PI / Dino utilise 25 PI
Le round est nul

Shirley joue 20 PF et 5 PC / Dino joue 20 PI et 10 PC
Différence de 5.
Shirley : 20-2 PF / 5 PC
Dino : 20 PI / 10 PC
Dino esquive le coup

(Vous trouverez les malus dans les règles complètes)

Comme vous le savez le GFC est très court et les matchs se doivent d'être le plus court possible. C'est pour cela que vous rajouterez le pierre-feuille-ciseaux à votre tactique, c'est à dire que vous mettrez 5 PFC (pas de puits !) à la fin. Cela permettera donc d'avoir une possibilité de match nul très faible. Une tactique se présentera comme cela :

Shirley envoie

15 PF / 10 PC
20 PI / 10 PC
0 PF / 0 PC
30 PI / 10 PC
35 PF / 20 PC

Feuille / Pierre / Pierre / Ciseaux / Feuille

Un match se déroulera sur 2 jours, si un des deux lutteurs n'a pas envoyé sa tactique il est déclaré forfait. De même s'il s'est trompé dans le total de ses points.

A partir des quarts de finale les matchs passeront à 10 rounds avec 100 points de compétence. Le RP sera développé.

A retenir : Ne vous préoccupez pas des règles précises, il faut juste que vous compreniez le système des points et comment se présente une tactique. Si vous pensez à un litige (sur un malus par exemple), vous pouvez écrire à l'arbitre il vous répondre. Donc une seul mot d'ordre : jouer ! Les arbitres s'occupent de tout !
S'adresser à Petgaz pour toute question.




Epreuves villageoises:

Tir à l'arc :


Citation:

Oyez, oyez !

A l'occasion des festivités nos fiers archers vont pouvoir s'affronter et mesurer leurs talents dans un tournoi de tir à l'arc.



Les règles sont simples.

Les archers n'auront qu'à se présenter sur la lice d'archerie pour tirer une série de six flèches.
Les résultats seront ensuite additionnés et les archers totalisant le plus de point seront qualifiés pour le tour suivant jusqu'à désignation d'un vainqueur au terme de l'ultime série de tirs !
Bonne participation et que l’adresse soit avec vous !

_________________
(HRP)
La lice d'archerie se trouve ici :
ZIP, pas de lien pour les concurents, merci. X_Cli
Vous devrez utiliser le mode 'Tournament'.
Chaque archer devra donner 1 résultat en le postant sous la forme suivante :

Les résultats seront ensuite additionnés et la quelification suivra le principe édicté précédemment.

Pour mettre une image voici comment faire :
1- Appuyer sur PrtSc ou Impr écran (en haut à droite du clavier)
2- Ouvrir Paint ou tout logiciel de dessin / photo
3- Sélectionner "Coller"
4- Enregistrer le fichier
5- www.imageshack.us
6- Enregistrer le fichier (il ne doit pas dépasser 1 024ko)
7- Copier le lien et le mettre sur le sujet comme indiqué… en n’oubliant pas les balises

(/HRP)




Lancer de haches : (3 joueurs par village ou 1 par 1 c'est vous qui voyez)

Citation:

Une valeur a été affectée à Distance et à Puissance. C’est à dire que vous choisissez une distance (chiffre compris entre 1 et 10, ex : D5) et une puissance (chiffre compris entre 1 et 10 également, ex : P6)

De D1 à D10, une valeur de 10 à 100 points est affectée. Il en est de même pour la puissance.

Vous m’envoyez donc 3 lancers d’un coup :
Exemple :
1er joueur de CHATEAUROUX
1er lancer = D4 / P7
2ème lancer = D10 / P1
3ème lancer = D8 / P2

Exemple et explications
D4 rapporte 50 points et P7 = 20 points ----- ---------------TOTAL 1er lancer = 70
D10 et P1 rapporte respectivement 20 et 70 points --------TOTAL 2ème lancer = 90
D8 et P2 rapporte respectivement 100 et 10 points --------TOTAL 3ème lancer = 110
Ce 1er joueur rapporte donc à son village 270 points. Je fais de même pour le second joueur et le dernier.

Le village récoltant le plus de points a gagné. A vos haches !!!




Combat de baton :

Citation:


Chaque village dont le duché participera enverra un combattant pour représenter son village au Grand Festival de la Couronne, ou autre.


Un contre un, par exemple:
Compiègne contre Avranches.
Le gagnant sera celui qui aura le plus de points sur trois coups.
Les concurrents seront équipés de protection afin qu'ils ne soient point blessé.
Fondé sur le même modèle que les joutes.
Avant chaque phase de combat, les organisateurs choisiront des séries de trois nombres de 0 à 9.
Chaque participant donnera à l'arbitre sa propre série de trois nombres de 0 à 9.
La somme des deux séries sera alors faite afin d'obtenir la série permettant de connaître le résultat sur la table de localisation et le nombre de points marqué.


Table de localisation :

0 - Adversaire abbatu, bâton brisé ! = 4 points.
1 - Coup dans le vent.
2 - Adversaire touché au ventre, bâton intact = 2 points.
3 - Raté !!!
4 - Adversaire touché au bras, bâton intact = 1 point.
5 - Adversaire touché aux jambes, bâton brisé = 2 points.
6 - A peine touché!!
7 - Adversaire touché à la tête, bâton brisé = 3 points.
8 - Fatigué ?!
9 - Adversaire abattu, bâton intact = 3 points.


Règles du concours de jonglerie crée par jethegui

Jeu par équipe de deux
Objectif : jongler le plus longtemps en "passe-passe" avec 8 balles

hrp : Chaque joueur de chaque équipe indique huit chiffres entre 1 et 20 dans l'ordre qu'il souhaite, qu'il indique sur le forum à l'arbitre.

rp : le but est de faire le plus d'allers retours avec le plus de balles possible. La partie se déroule au maximum en huit allers-retours.

Le premier lanceur est celui qui annonce ses chiffres en premier.

Parmi les 20 nombres possibles, huit nombres font tomber une balle.

On compte le nombre d'allers-retours avec 8 balles (8 points), le nombre d'allers-retours avec 7 balles (7 points), le nombre d'allers-retours avec 6 balles (6 points) et ainsi de suite jusqu'à 2 balles (2 points).

La jonglerie se termine lorsqu'il ne reste plus qu'une balle (ben oui c'est nul de jongler à deux avec une balle).

Exemple :
Le joueur 1 donne les chiffres suivants 12, 18, 16, 1, 3, 7, 4, 8
Le joueur 2 donne les chiffres suivants 13, 6, 5, 3, 2, 17, 1, 14

Les nombres faisant tomber une balle sont : 6, 11, 8, 5, 18, 16, 4, 2

1er lancer 12-13, aucune balle ne tombe = 8
2eme lancer 18-6, une balle tombe = 7
3ème lancer 16-5, deux balles tombent = 5
4ème lancer 1-3, aucune balle ne tombe = 5
5ème lancer 3-2, une balle tombe = 4
6ème lancer 7-17, aucune balle ne tombe = 4
7ème lancer 4-1, une balle tombe = 3
8ème lancer 8-14, aucune balle ne tombe = 3

le score de cette équipe est donc de 8+7+5+5+4+4+3+3 = 39 points !

Le jury se réserve le droit de donner 10 points de plus au meileur rp (images, description de la jonglerie...).

L'équipe gagnante est celle qui a le plus de points.



CONCOURS DU PLUS GRAND BUVEURS DE BIERES

Règles du tournoi.

Avant le début des festivités : inscriptions.

Les inscriptions sont limitées à 16. Les candidats seront répartis par tirage au sort dans 4 groupes. Pour vous inscrire envoyer moi un mp ...


Avant chaque rencontre, chaque candidat devra me faire parvenir sa tactique par mp.
Comment ça se passe ? Et bien tout simplement.
Vous disposez de 20 chopes devant vous, à vous de me dire sur 4 manches (eliminatoire, quart de finale, demi finale, finale) combien vous en utilisez. Au moment de la rencontre, l’arbitre (moi-même) compare les deux tactiques choisies sur les 4 manches et déclare le vainqueur.

Exemple :

Tactique A : 3 6 10 0 1
Tactique B : 4 5 5 3 3

Première manche B gagne 4 à 3
Deuxième manche A gagne 6 à 5
Troisième manche A gagne 10 à 5
Quatrième manche B gagne 3 à 0
Cinquième manche B gagne 3 à 1

Vainqueur B par trois manches à deux.


les éliminatoires.

rencontres du groupe 1
rencontres du groupe 2
rencontres du group 3
rencontres du groupe 4

Quart de finale.

1er du groupe 1 rencontre le second du groupe 3 => 1er demi finaliste
1er du groupe 2 rencontre le second du groupe 4 => 2éme demi finaliste
1er du groupe 3 rencontre le second du groupe 1 => 3éme demi finaliste
1er de groupe 4 rencontre le second du groupe 2 => 4éme demi finaliste

Demie Finale.

1er demi finaliste contre le 4éme demi finaliste
2éme demi finaliste contre le 3éme demi finaliste

FINALE.

Le gagnant de la première demi finale rencontre le gagnant de la seconde.

Résolution des Joutes Nautiques
· Caractéristiques & Compétence :

Sont utilisés toutes les caractéristiques [Intelligence (INT), Force (FOR) & Charisme (CHA)] pour chaque inscription d’équipe (un joueur = une équipe).
o Chaque équipes disposent :
- une barque = caractéristique intelligence = bonus barque
- un rameur = moyenne caractéristiques intelligence + force = bonus rameur
- un jouteur = bonus ci-dessous
o Les bonus Intelligence, Force & Charisme, ainsi que barque, rameur et jouteur sont calculés comme ci-dessous :
- entre 0 et 50 = bonus 0
- entre 51 et 100 = bonus 1
- entre 101 et 200 = bonus 2
- supérieur à 201 = bonus 3

· Résolutions :

Toutes les résolutions se font au moyen d’un D12. Les lancés des dés sont fait pour les deux jouteurs en même temps, leurs actions étant simultanées. On établit la Vitesse de la barque en nœuds selon la qualité de la barque et la capacité du rameur puis on teste le jouteur selon la Tenue de lance (ou visée), la Puissance du coup, la Tenue sur la Tintaine et une éventuelle Chute dans l’eau.
o La Vitesse de la barque est calculée selon la qualité de la barque et la capacité du rameur. Elle permet de donner un bonus à l’équipe concourante. On fait la moyenne des bonus barque et rameur ((B.B. + B.R.) /2 = V) afin d’établir la vitesse, celle-ci caractérisant la puissance et la stabilité du jouteur.
- Bonus 0 à vitesse lente à - 1 en puissance ; + 1 en stabilité
- Bonus 1 à vitesse correct à 0 en puissance ; + 1 en stabilité
- Bonus 2 à bonne vitesse à +1 en puissance ; 0 en stabilité
- Bonus 3 à vitesse à + 1 en puissance ; - 1 en stabilité

o La Tenue de la lance et le fait de viser correctement son adversaire dépendent de l’Intelligence.
On ajoute le score du D12 au « bonus d’intelligence » avec pour effet :
- résultat inférieur ou égal à 8 : échec, la lance rate sa cible, la lance s’enfonce dans l’eau,
- résultat supérieur à 8 : bonnes visée et tenue de lance qui touchera l’adversaire.
o La Puissance du Coup permet de voir si le jouteur a suffisamment frappé le pavois avec sa lance pour faire tomber l’adversaire dans l’eau. Elle dépend de la Force et de la vitesse de la barque (bonus ou malus de force).
On ajoute le score du D12 au « bonus de Force », ainsi que la vitesse de la barque (bonus ou malus de puissance ) avec pour effet :
- résultat inférieur ou égal à 7 : le jouteur touche le pavois mais l’adversaire reste debout,
- résultat entre 8 et 13 (inclus) : la lance touche le pavois, l'adversaire est déstabiliser et doit tester sa tenue sur la Tintaine ainsi qu’une éventuelle Chute,
- résultat supérieur ou égal à 14 : la lance se brise et la chute de l'adversaire est inévitable. La lance se termine.
o La Tenue sur la Tintaine. Elle dépend de l’équilibre du jouteur à tenir sur la Tintaine, le Charisme sera donc pris en compte, ainsi que la vitesse de la barque (bonus ou malus de stabilité).
On ajoute le score du D12 au « bonus de Charisme », ainsi que la vitesse de la barque (bonus ou malus de stabilité) avec pour effet :
- résultat inférieur ou égal à 10 : mauvaise tenue sur la Tintaine, tester une éventuelle Chute
- résultat supérieur à 10 : bonne tenue sur la Tintaine.
o Lorsque qu’une lance touche le pavois et qu’il déstabilise le jouteur, on teste pour savoir s’il Chute, en regardant la différence entre la puissance du coup et la résistance de celui qui est touché. La Force sera donc prise en compte.
On calcule la différence entre le résultat de la Puissance du Coup précédemment donné et celui d’un D12 additionné au « bonus de Force » de celui qui résiste :
- résultat inférieur ou égal à 7 : celui qui est touché est rattrapé par les membres de la barque, il peut donc effectuer une nouvelle lance,
- résultat entre 8 et 10 (inclus) : c'est la chute pour celui qui est touché. Il faudra alors lui retirer 1 unité au lancé de dé pour la prochaine lance, l’eau étant froide l’adversaire tremble et sera moins stable sur la Tintaine,
- résultat supérieur et égal à 11 : l’adversaire chute dans l’eau, celui-ci, vexé abandonne la joute.
o Si au bout de trois lances, aucun des adversaires n’est tombé de le Tintaine. Le Duel se termine sur une plateforme flottante, les jouteurs doivent pousser l’adversaire hors de la plateforme pour le faire chuter dans l’eau. Toutes les caractéristiques entrent en compte pour ce duel.
On lance un D12 pour chaque adversaire.
On ajoute le score du D12 au bonus associé à la moyenne de toutes les caractéristiques.
- celui des deux combattants qui a le plus gros score pousse son adversaire dans l’eau.
- si les deux scores sont identiques la plateforme est déstabilisée et on retire une unité aux dés.
- le combat est terminé lorsqu’un des deux combattants est tombé dans l’eau 3 fois.


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MessagePosté le: Lun 18 Jan - 17:13 (2010)    Sujet du message: Publicité

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